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Agbook

Notas Musicais e Acordes

Por: Marcelo Torca

Explicando o livro: As cartas da página 1 até a 31 não possuem nome das notas, as cartas da página 33 até 47 possuem nome das notas, portanto são dois tipos de cartas, não devem ser misturadas, pois serão utilizadas para os jogos específicos. Há o nome das notas, figuras musicais, valores, tablaturas com os devidos nomes dos instrumentos utilizados, tabela para formar acordes num modo mais avançado, e por fim, os tabuleiros que terão que ser unidos, a cada duas folhas, forma-se um tabuleiro, e neles é que ocorrerão os jogos. As cartas da página 83 a 89 correspondem ao jogo da Bateria.

1. Sequência das figuras musicais: onde é estabelecida a ordem das figuras musicais em:

1. semibreve, mínima, semínima, colcheia, semicolcheia;

2. semicolcheia, colcheia, semínima, mínima, semibreve.

Ganha quem conseguir montar primeiro, é um jogo de cartas, e cada jogador pega uma carta por vez.

2. Maior valor das figuras musicais: ganha quem conseguir o maior valor da rodada. Valores das figuras:

• Semibreve: 4 tempos;

• Mínima: 2 tempos;

• Semínima: 1 tempo;

• Colcheia: 0,5 tempo;

• Semicolcheia: 0,25 tempo.

Se substituir tempo por uma moeda, por exemplo, o Real, fica mais fácil a compreensão.

3. Jogo da soma: pode-se distribuir 2, 3 ou 4 cartas para cada jogador, ganha quem tiver a maior soma.

4. Sequência das notas musicais: ganha quem montar primeiro. Pode ser somente na clave de sol, ou na clave de fá, ou ambas. A ordem das notas musicais:

1. dó, ré, mi, fá, sol, lá, si;

2. si, lá, sol, fá, mi, ré, dó.

5. Notas nas linhas e no nos espaço: ganha quem encontrar as notas primeiro. Pode-se montar a sequência de notas nas linhas, ou notas nos espaços. A quantidade de cartas para formar a sequência pode ser escolhida para as linhas em 3, 4 ou 5; para os espaços: 3 ou 4.

6. Sequência das notas musicais com coringa: ganha quem conseguir montar primeiro. Pode ser a sequência somente da clave de sol, ou da clave de fá, ou de ambas. As cartas Fusa, Pausa da Fusa, Semifusa, Pausa da Semifusa são os coringas, onde pode-se comprar mais uma ou duas cartas, ou pegar uma ou duas cartas dos adversários, ou se escolhe o adversário que irá perder uma ou duas cartas. As cartas com notas na percussão, podem ser coringas, e ter a mesma regra já citada.

7. Sequência das notas musicais com soma: ganha quem montar primeiro e tiver a maior soma, assim que alguém montar primeiro a sequência, todos param, mas só ganha quem tiver a maior soma. Podendo ser a sequência apenas da clave de sol, ou da clave de fá ou ambas.

8. Sequência das notas musicais com soma e coringa: é só aplicar as regras dos itens 6 e 7.

9. Jogo dos acordes: Ganha quem montar 3, 4 ou 5 acordes primeiro. Para ser um acorde, é preciso que três ou mais sons sejam unidos. Será considerado neste jogo um acorde a união de três cartas, desde que tenham nomes diferentes.

10. Jogo dos acordes com soma: Ganha quem montar 3, 4, ou 5 acordes primeiro, mas que tenham a maior soma. Segue a regra do item 9, acrescentando a soma no final.

11. Jogo dos acordes com tabuleiro: ganha quem conseguir mais pontos no tabuleiro, segue-se as regras do item 9, acrescentando que cada acorde montado vale um botão para ser colocado no tabuleiro. Quem conseguir colocar 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 15 botões, ganha.

Mas tem uma regra a seguir sobre os botões, ao colocar três botões em sequência, dá direito de tirar um botão do adversário, fica à escolha. Se colocar 4 botões formando um quadrado, tem o direito de colocar um botão a mais. Ao colocar 6 botões formando um retângulo, tem direito o direito de colocar 2 botões. Ao formar uma diagonal com 5 botões, tem o direito de colocar três botões.

12. As Clave de Sol, Clave de Fá e Clave de Dó, poderão ser utilizadas como coringa no jogo dos tabuleiros de instrumentos musicais, fazendo com que se coloque um ou dois marcadores ao tirar a carta com a clave, lembrando que cada instrumento musical possui uma clave.

As Claves e os Instrumentos Musicais:

• Guitarra: Clave de Sol;

• Flauta-doce: Clave de Sol;

• Bateria: Nenhuma;

• Teclado e Piano: Clave de Sol e Calve de Fá;

• Celesta, Órgão, Acordeão: Clave de Sol e Clave de Fá;

• Viola Caipira: Clave de Sol;

• Baixo: Clave de Fá;

• Bandolim: Clave de Sol;

• Cavaco: Clave de Sol;

• Banjo: Clave de Sol;

• Ukulele: Clave de Sol.

13. Sequência completa das notas musicais: Ganha esse jogo que acabar primeiro os botões, cada um joga uma vez, a sequência das notas segue a escala cromática: dó, dó sustenido, ré, ré sustenido, mi, fá, fá sustenido, sol, sol sustenido, lá, lá sustenido, si, dó. É preciso falar o nome corretamente e colocar no lugar certo.

14. Formando acordes: nesse jogo, os acordes deverão ser formados como são tocados nos instrumentos musicais, ganha quem conseguir formar mais acordes.

15. Jogo da bateria: ganha quem completar primeiro os instrumentos da bateria, utilizando o tabuleiro da bateria.

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Tema: Didáticos, Educação, Música, Clássica, Composição, Instrução & Estudo Palavras-chave: acordes, jogo, marcelo, musicais, música, notas, torca

Características

Número de páginas: 90
Edição: 1(2016)
Formato: A4 210x297
Coloração: Preto e branco
Acabamento: Espiral c/ acetato
Tipo de papel: Couche 150g

Livros com menos de 70 páginas são grampeados; livros com 70 ou mais páginas tem lombada quadrada; livros com 80 ou mais páginas tem texto na lombada.




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